2010年11月20日

ダイケンキ考察

ダイケンキ

タイプ:水 特性:激流
種族値:95-100-85-108-70-70

[概説]
久々の水単御三家。耐久・スピードは並程度だが、攻撃面の種族値に優れる。
100を越える種族値を活かした両刀は水単だと有用性が薄く、配分も中途半端になりがち。
耐久面に振る選択肢も個人的には面白いと思っています。



[使えそうな技]
物理:アクジェ、滝登り、アクアテール、シェルブレ、メガホーン、燕、辻斬り、リベンジ、恩返し
特殊:ドロポン、波乗り、熱湯、エアスラ、草結び、冷凍ビーム(吹雪)、めざパ(炎、電気あたり)
補助:アンコ、まねっこ、挑発、剣舞、嫌な音、身替わり、毒々 etc.


他の水タイプがあまり覚えない技を覚えたりするが、水御三家で唯一地震を覚えられず岩技もない。
アンコールも武器のひとつ。使う場合は最速を推奨したい。
まねっこを使いこなすには十分な考察が必要だと思われる。


[役割・指数など](旧計算式、わりと大雑把です)
水タイプは主に岩や地面タイプに繰り出したいが、等倍で受けるには数値が少々脆い。
草結びがあるため相手の水タイプに役割を持てるが、重さ依存ゆえやや不安定。
地震がないため電気タイプを簡単に呼びやすく、鬼門はランターンと水ロトム。

◆火力(上昇補正想定)
ドロポン
 C極振りで実数値H187-D133グロスを中〜高乱数2発、プレート込みC実数値152(84振り)以上で確2。
 H252のみのメタグロスの場合はC実数値150(68振り)から確定2発。

草結び
 C極振りでH252スイクンを中〜高乱数2発、H252ラグ中〜高乱数1発、トリトドンは2発必要。

冷凍ビーム
 C実数値148(52振り)以上から201ガブを確定1発。

エアスラ
 C実数値154(92振り)以上から耐久無振りヘラ確定1。H252ヘラは特化しても乱数。
 ルンパ他草ポケに打つのはやや微妙。

めざ炎70
 C実数値147(12振り)以上でH252ユキノオー確定1
 C実数値161(148振り)以上で慎重HDハッサム確定1
 C極振りでもHDナットレイは確定2発(但し相手のパワーウィップも確定2発)

メガホーン
 A特化してH252ランクルス確定2発、無振りサザンドラ確定2発。
 H252ルンパ低乱数1、無振りラティオス高乱数1、これ以下の耐久なら確定で落とせる。

◆物理耐久
種族値だけ見ればミロカロスよりはやや硬い。
振り方次第だが似たような物理耐久力だということは覚えておいて損はないかも。

H振りだけで201鉢巻ガブの逆鱗は耐えます。陽気A252鉢巻逆鱗も高乱数。
補正アリHB特化で強化アイテム無し陽気ASガブの逆鱗をギリギリ2発耐え。

鉢巻ドサイドンの地震はH252B4で確定耐えとなる模様。
補正アイテム無しのテラキオンのインファは特化すれば2発耐えるが珠などは無理。
意地っ張りHAヘラクロスの鉢巻インファはH252B92振りで耐える(Bに割けば節約可能)

H振りだけだとメタグロスの鉢巻思念で2確とられる点にもやや注意が必要かな。

◆特殊耐久
サンダースの10万ボルト
 H*D=20700程度 171-121(4,244) 201-103(244,100)
ライコウの10万ボルト
 H*D=21400程度 177-121(52,244) 201-106(244,124)
控えめルンパッパの珠エナボ
 H*D=22000程度 183-120(100,236) 201-108(244,140)
臆病ボーマンダの眼鏡流星群
 H*D=22750程度 188-121(140,244) 202-113(252,180)

控えめマンダの眼鏡流星群を耐えるためには性格補正が必要になります。
激流ドロポン→アクジェで落とせるのでライコウの10万耐えくらいまで振っておいてもいいかも。
ライコウもダースも耐久に回していることがあるので確実ではありませんが;;
なお、猿クラスの草結びは相手が珠持ちだとしても無振りで耐えます。

◆素早さ
種族値70と実に微妙というか絶妙というか……なライン。
抜くなら80族あたりを意識すればいいかなぁ。
個人的には無振りか全振りのどっちかでいい気がする。


[型サンプル]
★特殊型
控えめ、臆病 調整 or HC or CS @プレート、帯、オボン、半減実など
技:ドロポンor波乗りor熱湯 残り3つ

耐久など調整する場合は上の項を参照してください。
下降補正でもアクジェを持っておくと便利と言えば便利。

★剣舞物理型
意地っ張り、陽気 調整 or HA or AS@プレート、オボン、ラム、半減実など
技:剣舞 メガホーン 残り2つ

一致水技の威力が特殊に比べると微妙なので剣舞はほぼ必須。
素早さに振ればアンコールや滝登りとシナジーが出る。
逆に素早さに振らない場合はいっそ水技はアクジェだけでもいいかもしれない。
下降補正無振りでも冷凍ビームで無振りマンダくらいなら一応落とせるがスペースが微妙。

★スカーフ型
臆病、陽気、せっかちなど @拘りスカーフ
技:水技 残り3つ

最速で130族までは抜ける。攻撃範囲も広いのでスカーフとの相性は比較的良い。
滝登り、エアスラなど怯み効果にも少しばかり期待ができる。

★耐久重視型
図太い、穏やかなど 耐久方面に @オボン、残飯など

振ればそこそこ堅くなるので比較的安心して繰り出すことが出来るようになる。
対ドラゴン、グロス、バンギなどはこちらのほうが安定するかな?

posted by パプ★リカ at 21:12| Comment(4) | BW新ポケ考察(笑) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
ダイケンキさんの考察(*・ω・*)!
いつか育成してみようと思っていたので、参考にさせていただきますっ
Posted by 艶猫 at 2010年11月22日 04:16
攻撃の種族値が、低くないので耐久型のがよさげですね
アクジェもありますし
サンダ−スのボルチェンは一応、警戒すべきなのかな
Posted by るな at 2010年11月23日 18:24
アンコ使う場合って絶対最速って感じなのかな?刺さりそうな相手(ブルンゲルやポリ2等の耐久系の再生やハッサムの剣舞とか)には無振りでもいいし耐久大幅に下げないといけないから辛そうな気もするのだけども。刺すとしたら無限トドとか4振り95族とか?聞いてみたいところぜよ∠,,。◕ˇ౪ˇ◕。)ゝ
Posted by けある at 2010年12月03日 15:45
>>艶猫さん
私の考察程度で参考になればw
やれることは多いのでいろいろ自分なりにカスタマイズする楽しみがあるポケモンかもです!

>>るなさん
耐久に振る価値は大きいと個人的には思ってますねー
対サンダースはボルチェンもあるからこそ逆に居座る強みがあったりもするかな?

>>けあるさん
そのあたりの相手想定ならそこまで振らなくても使えるとは思います。
ただ、素早さ激戦区で相手の素早さを読みづらい位置なので、
ここまではゼッタイに先制アンコできるという確証を持つために最速推奨ってのが私見。
トドも最速が多いし、確実に決めるならこちらも最速かなぁ……と。
Posted by パプ★リカ at 2010年12月04日 21:52
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